





Atividade cadastrada sob licença tipo CC BY-SA






A atividade com o soprobô pode contribuir para o desenvolvimento de diversos objetivos pedagógicos relacionados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Abaixo, seguem alguns exemplos de objetivos que podem ser alcançados com essa atividade e seus respectivos códigos da BNCC:
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Desenvolver o pensamento científico, crítico e criativo (CI.02, CI.04, CI.05 e CI.07): a criação e competição com o soprobô pode ajudar os alunos a desenvolver habilidades de observação, experimentação, análise, argumentação e criatividade, contribuindo para o desenvolvimento do pensamento científico e crítico.
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Compreender conceitos científicos relacionados a movimento e força (CI.19 e CI.20): a atividade com o soprobô pode contribuir para que os alunos compreendam conceitos científicos relacionados a movimento, força, aceleração, resistência do ar e outros conceitos físicos.
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Desenvolver habilidades em resolução de problemas (EF03MA12, EF03MA13, EF03MA14): a criação do soprobô envolve a identificação de problemas e a busca por soluções criativas, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades em resolução de problemas.
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Aprender sobre tecnologias e sua aplicação na sociedade (ET01EF07, ET03EF06): a criação do soprobô pode contribuir para que os alunos aprendam sobre a tecnologia envolvida na criação de robôs e suas aplicações em diferentes áreas da sociedade.
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Desenvolver habilidades em trabalho em equipe e comunicação (EI03EF06, EI03EF07, EF03EO05, EF03EO06): a atividade com o soprobô pode contribuir para que os alunos desenvolvam habilidades em trabalho em equipe, cooperação e comunicação, bem como a resolução de conflitos e tomada de decisão em grupo.
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Desenvolver habilidades em artes e design (EF03AR01, EF03AR02): a criação do soprobô envolve habilidades em artesanato, como corte, colagem e montagem de materiais, bem como o design e a criação de robôs únicos e criativos.
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Desenvolver habilidades em empreendedorismo (EM03LP06, EM03LP07): a atividade com o soprobô pode incentivar a criatividade e o empreendedorismo, já que os alunos podem buscar maneiras de melhorar o design do robô e criar modelos diferentes para competições futuras, bem como a apresentação e marketing de seus robôs para um público mais amplo.
Os alunos podem ser avaliados:
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Observação: o professor pode observar a participação dos alunos na atividade, suas interações com os colegas, seu desempenho na construção e competição do soprobô, e sua capacidade de aplicar conceitos científicos na prática.
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Feedback: o professor pode fornecer feedback individual ou em grupo para os alunos, destacando seus pontos fortes e áreas que precisam melhorar em relação aos objetivos pedagógicos esperados.
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Registro: o professor pode incentivar os alunos a registrar suas próprias experiências e aprendizagens durante a atividade, por exemplo, por meio de diários de bordo, fotos ou vídeos.
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Autoavaliação: o professor pode incentivar os alunos a se autoavaliarem em relação aos objetivos pedagógicos esperados, por exemplo, por meio de questionários, rubricas ou escalas de avaliação.
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Reflexão: o professor pode incentivar os alunos a refletirem sobre seu próprio processo de aprendizagem, por exemplo, por meio de perguntas abertas, discussões em grupo ou ensaios reflexivos.