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O soprobô é um brinquedo simples que pode ser construído com materiais comuns, como CDs, palitos de churrasco e tampinhas de garrafa. As crianças podem competir entre si para ver quem consegue soprar mais forte e fazer o soprobô avançar mais rapidamente até o final da arena do adversário. O soprobô é uma ótima forma de incentivar a criatividade, o aprendizado em ciência e tecnologia, e promover a interação social e a competição saudável entre as crianças.
A atividade do soprobô envolve a construção de um robô simples, que pode ser utilizado para ensinar conceitos básicos de física, como forças, velocidade, aceleração, bem como conceitos de engenharia, como projeto, prototipagem e resolução de problemas técnicos.
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victor Brunno Dantas De Souza Rosas, bruno Henrique Santos, higor Emmanoel De Souza Cavalcante, Secretaria Municipal De Educação De Branquinha, Núcleo De Robótica De Branquinha
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1 aula(s) de 50min
Atualizado em
29/03/2023 às 14h03min
Público-alvo
Ensino fundamental I (6 a 10 anos)
Ensino fundamental II (11 a 14 anos)
Ensino médio (15 a 18 anos)
Áreas do conhecimento
Ciências
Física
Matemática
Tecnologia e inovação
Conhecimentos gerais
Saberes e competências
Empatia e cooperação
Ensino e aprendizagem
Liderança e desenvolvimento social
Trabalho e projeto de vida
Não depende do uso do computador, nem de dispositivos específicos
Copyright© 2023 por Victor Brunno Dantas de Souza Rosas
Atividade cadastrada sob licença tipo CC BY-SA
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Objetivos pedagógicos

A atividade com o soprobô pode contribuir para o desenvolvimento de diversos objetivos pedagógicos relacionados à Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Abaixo, seguem alguns exemplos de objetivos que podem ser alcançados com essa atividade e seus respectivos códigos da BNCC:

  1. Desenvolver o pensamento científico, crítico e criativo (CI.02, CI.04, CI.05 e CI.07): a criação e competição com o soprobô pode ajudar os alunos a desenvolver habilidades de observação, experimentação, análise, argumentação e criatividade, contribuindo para o desenvolvimento do pensamento científico e crítico.

  2. Compreender conceitos científicos relacionados a movimento e força (CI.19 e CI.20): a atividade com o soprobô pode contribuir para que os alunos compreendam conceitos científicos relacionados a movimento, força, aceleração, resistência do ar e outros conceitos físicos.

  3. Desenvolver habilidades em resolução de problemas (EF03MA12, EF03MA13, EF03MA14): a criação do soprobô envolve a identificação de problemas e a busca por soluções criativas, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades em resolução de problemas.

  4. Aprender sobre tecnologias e sua aplicação na sociedade (ET01EF07, ET03EF06): a criação do soprobô pode contribuir para que os alunos aprendam sobre a tecnologia envolvida na criação de robôs e suas aplicações em diferentes áreas da sociedade.

  5. Desenvolver habilidades em trabalho em equipe e comunicação (EI03EF06, EI03EF07, EF03EO05, EF03EO06): a atividade com o soprobô pode contribuir para que os alunos desenvolvam habilidades em trabalho em equipe, cooperação e comunicação, bem como a resolução de conflitos e tomada de decisão em grupo.

  6. Desenvolver habilidades em artes e design (EF03AR01, EF03AR02): a criação do soprobô envolve habilidades em artesanato, como corte, colagem e montagem de materiais, bem como o design e a criação de robôs únicos e criativos.

  7. Desenvolver habilidades em empreendedorismo (EM03LP06, EM03LP07): a atividade com o soprobô pode incentivar a criatividade e o empreendedorismo, já que os alunos podem buscar maneiras de melhorar o design do robô e criar modelos diferentes para competições futuras, bem como a apresentação e marketing de seus robôs para um público mais amplo.

Avaliação e Reflexão

Os alunos podem ser avaliados:

  1. Observação: o professor pode observar a participação dos alunos na atividade, suas interações com os colegas, seu desempenho na construção e competição do soprobô, e sua capacidade de aplicar conceitos científicos na prática.

  2. Feedback: o professor pode fornecer feedback individual ou em grupo para os alunos, destacando seus pontos fortes e áreas que precisam melhorar em relação aos objetivos pedagógicos esperados.

  3. Registro: o professor pode incentivar os alunos a registrar suas próprias experiências e aprendizagens durante a atividade, por exemplo, por meio de diários de bordo, fotos ou vídeos.

  4. Autoavaliação: o professor pode incentivar os alunos a se autoavaliarem em relação aos objetivos pedagógicos esperados, por exemplo, por meio de questionários, rubricas ou escalas de avaliação.

  5. Reflexão: o professor pode incentivar os alunos a refletirem sobre seu próprio processo de aprendizagem, por exemplo, por meio de perguntas abertas, discussões em grupo ou ensaios reflexivos.

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