PRIMEIROS PASSOS
Agora que você fez sua primeira animação interativa, vamos explorar algumas ideias diferentes e ver como deixá-las com a sua cara.
Dê vida a um livro: Este projeto convida os alunos a animar um personagem ou uma cena de um livro. O movimento de abrir o livro inicia a animação. E um pouquinho de atuação também cai bem.
1) Escolha um livro. Veja se há alguma cena ou personagem específico que você quer destacar. No exemplo, o protagonista é um dinossauro.
2) Escolha o(s) ator(es). Pode ser simples ou complexo, como você preferir. Aqui, usamos um dinossauro como monstro (o título do livro é Un Monstruo, ou Um Monstro em espanhol).
3)Defina o espaço. Pense em um espaço com boa iluminação e um local estável para colocar seu computador.
Dica: escolha um ator preexistente do Scratch ou crie o seu próprio ator usando o Editor de Fantasias.
4) Conte uma história. Depois de os alunos escolherem o ator ou importarem um ator personalizado, costumamos fazer perguntas simples, como “O que vocês gostariam que o personagem fizesse?”. Caso essa pergunta pareça abrangente demais, fazemos perguntas mais específicas para que os alunos consigam definir rapidamente as próximas etapas como quiserem.
5) Brinque com o código: há várias formas de escrever um programa para mostrar e ocultar um ator. Mostramos uma maneira de fazer isso e damos algumas dicas ao longo do processo.
Você pode acompanhar mais detalhes nas imagens.
CARACTERÍSTICAS DA APRENDIZAGEM PELO BRINCAR
Significado:
Atividades de exploração livre (tinkering) são uma maneira naturalmente lúdica de apoiar a aprendizagem significativa. As características a seguir ilustram técnicas importantes de facilitação baseadas na exploração livre e podem ajudar a aprimorar a qualidade da aprendizagem pelo brincar para todos.
Os espaços e objetos escolhidos pelos alunos devem ter um significado pessoal. Isso faz com que eles criem misturas imaginativas do mundo deles e se sintam donos das animações e histórias.
Maneiras de incentivar interações significativas:
¬ Peça para os alunos encontrarem algo na sala de aula, em casa ou na vizinhança deles que desejem reimaginar ou ver de outra maneira.
¬ Crie um jogo ou uma experiência para um amigo, parente ou alguém da comunidade.
¬ Entregue uma mensagem para alguém querido.
Iteração:
Há dois tipos de exploração livre na criação de um projeto de sensor de vídeo: um que envolve conteúdo físico e outro que envolve conteúdo digital.
O ciclo infinito de feedback vivido pelos alunos — mover objetos físicos, ajustar atores digitais, modificar código — é um processo de aprendizado iterativo importante.
Maneiras de incentivar a iteração:
¬ Incentive a observação atenta. Uma maneira de fazer isso é incentivar os alunos a usar o bloco “Diga” para tornar visível o valor de sensor de vídeo.
¬ Incentive testes frequentes, alternando de maneira fluida entre o código e o mundo físico.
¬ Seja flexível com o resultado final (tudo bem se você alterar a meta do projeto; modifique o projeto dependendo do resultado obtido).
Engajamento ativo:
Nesta atividade de Animação Interativa, os alunos criam projetos em que as animações dos atores são acionadas por meio de movimentos físicos.
Eles se aprofundarão no Scratch, tornando-se completamente imersos na programação do projeto, além de interagir por meio da brincadeira com o projeto na frente da webcam.
Maneiras de incentivar o engajamento ativo:
¬ Incentive projetos de sensor de vídeo que envolvam o movimento do corpo como uma brincadeira.
¬ Deixe espaço para se mover e incorporar movimentos de corpo inteiro.
Momentos importantes
Interação social:
O processo de criar um projeto de sensor de vídeo incentiva a colaboração. Os alunos muitas vezes dividem tarefas, enquanto outras vezes colaboram para programar e criar um ambiente físico.
Maneiras de incentivar a interação social:
¬ Peça para os alunos trabalharem em pares ou grupos.
¬ Incentive os alunos a criarem projetos de grande escala. Isso ajuda a envolver mais pessoas (por exemplo, praticar esportes).
¬ Incentive os alunos a compartilharem os projetos entre si.
Diversão:
Quando os alunos terminarem o projeto, será muito divertido compartilhá-lo com outras pessoas.
Misturar e reimaginar o espaço, criando um cenário engraçado para executar o projeto, é uma atividade muito divertida.
Maneiras de incentivar experiências divertidas:
¬ Sugira que os alunos criem amigos imaginários interativos (o que eles falam?)
¬ Faça um truque de mágica. Faça algo mágico acontecer.