Para começar...
Você pode começar reunindo os estudantes e perguntar: se você pudesse voar, para onde gostaria de ir?
Sugira que fechem os olhos e se imaginem voando sobre seu lugar favorito. Pergunte:
- Onde você está?
- O que pode ver abaixo de você?
Você pode pedir para os estudantes desenharem a cena que imaginaram, o que viram durante o voo e compartilharem com seus colegas.
Depois de compartilharem o que imaginaram, você pode convidar os alunos a escolherem um personagem favorito ou um objeto divertido que gostariam que voasse.
Se quiser, pode usar as seguintes perguntas neste momento:
- Qual personagem ou objeto você gostaria de fazer voar?
- Que lugares ele sobrevoaria?
- Que movimentos faria?
- Ele poderia subir e descer...
- Sobrevoar construções...
- Rodopiar no ar...
- Voar para muito alto...
Algumas sugestões de como mediar este momento
- Aquecimento: você pode reunir a turma em uma roda de conversa ou em duplas para que compartilhem a quem ou o que eles gostariam de dar o poder de voar. Seriam objetos, animais, criaturas fantásticas ou personagens?
- Ideias e inspirações para o projeto: convide os estudantes a assistirem ao tutorial Faça Algo Voar, que mostra vários projetos para dar ideias e inspirar.
- Mostre como começar: mostre os primeiros passos do tutorial para que os estudantes saibam como começar.
Mão na massa!
Agora que os estudantes já pensaram no que querem fazer voar e em algumas possibilidades de animação, chegou o momento de explorar diversos blocos do Scratch para criarem os seus projetos!
Para começar, os alunos podem:
- Escolher um personagem
- Escolher um cenário
- Fazer o cenário se mover
- Fazer o personagem dizer algo
Dica - Algumas sugestões de como mediar este momento
- Comece com algumas dicas: faça algumas perguntas para ajudar os estudantes a começar. Por exemplo: Qual o ator você escolheu para fazer voar? Que tipo de movimento ele fará? Qual o cenário foi escolhido? Fazer o cenário se mover dá uma impressão de voo ao objeto.
- Ofereça opções de como iniciar: alguns estudantes podem optar por seguir os passos do tutorial em vídeo, outros podem preferir usar os cartões Scratch.
- Incentive a personalização, a adaptação e a experimentação: ajude os estudantes a se sentirem confortáveis tentando combinar blocos diferentes para ver o que acontece. Eles podem:
- Fazer seu personagem falar;
- Fazer o personagem voar com um amigo;
- Controlar seu personagem pelo teclado;
- Desviar de obstáculos.
- Para entender o raciocínio dos estudantes, você pode fazer algumas perguntas, como: Em que você está trabalhando agora? O que você está pensando em fazer depois?
- Incentive a colaboração: quando algum estudante tiver dificuldade e não conseguir seguir adiante, incentive que converse com outros colegas sobre o seu problema.
- Viu uma ideia legal? Peça para o criador compartilhar com os outros alunos.
- Prepare a turma para compartilhar: os estudantes não precisam finalizar seus projetos nesta aula, então não tem problema se não tiverem concluído suas criações quando o tempo terminar. A ideia é justamente compartilhar o projeto em construção, com as suas falhas e pontos fortes.
E se um estudante terminar seu projeto antes da aula acabar?
Você pode orientá-lo a:
- Salvar seu projeto;
- Ajudar um colega que esteja com dificuldades;
- Desafiar-se a fazer mais, adicionando novos blocos, sons ou movimentos;
- Criar um novo projeto ou remixar o projeto de um colega!
O que posso fazer quando o tempo da aula estiver terminando?
- Quando o tempo de criação estiver se esgotando, oriente como salvar os projetos.
- Os estudantes podem criar uma ficha de apresentação dos seus projetos, explicando como funciona a interação.
- Os estudantes podem adicionar comentários na área de código, explicando o que fizeram ou pedindo ajuda com um código.
Dica - Algumas dicas de como mediar esse momento
- Convide os estudantes a apresentarem seus projetos para o grupo vizinho e depois organize uma grande roda para que alguns deles possam falar para toda a turma.
- Ou, organize uma galeria de visitação. Os estudantes deixam fichas de apresentação em frente ao computador com o projeto exposto e circulam pela sala para conhecer e interagir os projetos dos colegas e deixar observações (elogios, dúvidas, sugestões) anotados em pequenos papéis. Depois organize uma roda de conversa para que compartilhem o que mais chamou a atenção.
- Faça perguntas para estimular a discussão e reflexão. Por exemplo: O que você mais gosta no seu projeto? Qual foi a parte mais difícil durante a criação dele? Se você tivesse mais tempo, o que acrescentaria ou mudaria?
Se você organizar uma galeria de visitação...
..pode orientar os estudantes a:
- Lerem com atenção a ficha de apresentação;
- Interagirem (brincarem) com o projeto dos colegas;
- Observarem as anotações no espaço do script e ajudarem quando houver um pedido de ajuda;
- Fazerem perguntas para entender melhor o projeto - podem deixá-las anotadas ou perguntar diretamente para o colega que criou;
- Deixarem sugestões de como melhorar o projeto;
- Deixarem um elogio a algo que acharam interessante.
Dica - Amplie possibilidades!
Convide os estudantes a pensarem no que é possível criar a partir das ideias e conceitos trabalhados nesta atividade:
- E se eles controlassem os movimentos do objeto por meio do teclado?
- E se trouxerem uma foto (ou encontrarem uma imagem na web) de um lugar que eles gostariam de conhecer e utilizassem como cenário? Você pode incentivá-los a conhecer locais e explorar a cultura ou arquitetura de diversas cidades ou países!
- E se criassem um super-herói e além do poder de voar pudessem criar histórias sobre ele?
- E se expandirem seus projetos e criassem jogos fazendo o ator desviar de obstáculos?