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Para começar...

Você pode começar reunindo os estudantes e perguntar: se você pudesse voar, para onde gostaria de ir?

Sugira que fechem os olhos e se imaginem voando sobre seu lugar favorito. Pergunte:

  • Onde você está?
  • O que pode ver abaixo de você?

Você pode pedir para os estudantes desenharem a cena que imaginaram, o que viram durante o voo e compartilharem com seus colegas.

Depois de compartilharem o que imaginaram, você pode convidar os alunos a escolherem um personagem favorito ou um objeto divertido que gostariam que voasse.

Se quiser, pode usar as seguintes perguntas neste momento:

  • Qual personagem ou objeto você gostaria de fazer voar?
  • Que lugares ele sobrevoaria?
  • Que movimentos faria?
    • Ele poderia subir e descer...
    • Sobrevoar construções...
    • Rodopiar no ar...
    • Voar para muito alto...

Algumas sugestões de como mediar este momento

  • Aquecimento: você pode reunir a turma em uma roda de conversa ou em duplas para que compartilhem a quem ou o que eles gostariam de dar o poder de voar. Seriam objetos, animais, criaturas fantásticas ou personagens?
  • Ideias e inspirações para o projeto: convide os estudantes a assistirem ao tutorial Faça Algo Voar, que mostra vários projetos para dar ideias e inspirar.
  • Mostre como começar: mostre os primeiros passos do tutorial para que os estudantes saibam como começar.

Mão na massa!

Agora que os estudantes já pensaram no que querem fazer voar e em algumas possibilidades de animação, chegou o momento de explorar diversos blocos do Scratch para criarem os seus projetos!

Para começar, os alunos podem:

  • Escolher um personagem
  • Escolher um cenário
  • Fazer o cenário se mover
  • Fazer o personagem dizer algo

Dica - Algumas sugestões de como mediar este momento

  • Comece com algumas dicas: faça algumas perguntas para ajudar os estudantes a começar. Por exemplo: Qual o ator você escolheu para fazer voar? Que tipo de movimento ele fará? Qual o cenário foi escolhido? Fazer o cenário se mover dá uma impressão de voo ao objeto.
  • Ofereça opções de como iniciar: alguns estudantes podem optar por seguir os passos do tutorial em vídeo, outros podem preferir usar os cartões Scratch.
  • Incentive a personalização, a adaptação e a experimentação: ajude os estudantes a se sentirem confortáveis tentando combinar blocos diferentes para ver o que acontece. Eles podem:
    • Fazer seu personagem falar;
    • Fazer o personagem voar com um amigo;
    • Controlar seu personagem pelo teclado;
    • Desviar de obstáculos.
  • Para entender o raciocínio dos estudantes, você pode fazer algumas perguntas, como: Em que você está trabalhando agora? O que você está pensando em fazer depois? 
  • Incentive a colaboração: quando algum estudante tiver dificuldade e não conseguir seguir adiante, incentive que converse com outros colegas sobre o seu problema.
  • Viu uma ideia legal? Peça para o criador compartilhar com os outros alunos.
  • Prepare a turma para compartilhar: os estudantes não precisam finalizar seus projetos nesta aula, então não tem problema se não tiverem concluído suas criações quando o tempo terminar. A ideia é justamente compartilhar o projeto em construção, com as suas falhas e pontos fortes.
     

E se um estudante terminar seu projeto antes da aula acabar?

Você pode orientá-lo a:

  • Salvar seu projeto;
  • Ajudar um colega que esteja com dificuldades;
  • Desafiar-se a fazer mais, adicionando novos blocos, sons ou movimentos;
  • Criar um novo projeto ou remixar o projeto de um colega!

O que posso fazer quando o tempo da aula estiver terminando?

  • Quando o tempo de criação estiver se esgotando, oriente como salvar os projetos.
  • Os estudantes podem criar uma ficha de apresentação dos seus projetos, explicando como funciona a interação.
  • Os estudantes podem adicionar comentários na área de código, explicando o que fizeram ou pedindo ajuda com um código.