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Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 5 resultados

Aprendizagem Criativa e Scratch: possibilidades metodológicas de inovação no ensino superior -
Carolina Campos Rodeghiero e Rosária Ilgenfritz Sperotto e Christiano Martino Otero Ávila Carolina Campos Rodeghiero e Rosária Ilgenfritz Sperotto e Christiano Martino Otero Ávila

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este estudo é o resultado de uma investigação realizada com estudantes de licenciaturas quando expostos ao conceito de Aprendizagem Criativa e à programação com o Scratch.

Pensamento Computacional, Construcionismo e Aprendizagem Criativa na alfabetização: um relato de experiência -
Luciene Mára de Lima, Telma Aparecida Alves Conti [e outros] Luciene Mára de Lima, Telma Aparecida Alves Conti e Marcos Augusto Francisco Borges

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 29/05/2024 por Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa

Descrição
O presente artigo apresenta um relato de experiência com 24 alunos de uma turma de 4º ano, dos anos iniciais (ensino
fundamental), no município de Jaguariúna, interior de São Paulo. Utilizando a ferramenta Scracth, e desenvolvido no período regular de aula, o trabalho apresenta uma discussão sobre os impactos no processo de aprendizado de leitura, escrita e aritmética através do desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional. Os estudantes ampliaram as habilidades de investigação, reflexão, análise crítica, imaginação e criatividade na resolução de problemas propostas no referencial curricular.

Prática Pedagógica Construcionista com a Linguagem de Programação Scratch em uma abordagem STEAM -
Katia Monica Verdim Eggert, Monica Aparecida Asquino [e outros] Katia Monica Verdim Eggert, Monica Aparecida Asquino e Dulce Márcia Cruz

Computação Criativa
Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 31/03/2024 por Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa

Descrição
Este artigo discute a necessidade de mudanças nas práticas pedagógicas atuais. Propõe a inclusão de atividades que utilizem a linguagem de programação Scratch, dentro da perspectiva STEAM, de modo a promover uma formação integral ao educando. A STEAM parte da abordagem multidisciplinar baseada no aprendizado através das Ciências, Tecnologias, Engenharia (construção), Artes e Matemática. Esta também é a visão da teoria de aprendizagem construcionista que propõe o aluno como protagonista e que aprende criando. Neste texto, iremos unir as duas visões, apresentando criações estudantis usando o Scratch em aulas de Matemática.

https://sol.sbc.org.br/index.php/wie/article/view/26304

Processo Formativo do Aluno em Matemática: Jogos Digitais e Tratamento de Parkinson -
Greiton Toledo de Azevedo e Marcus Vinícius Maltempi e Gene Maria Vieira Lyra-Silva Greiton Toledo de Azevedo e Marcus Vinícius Maltempi e Gene Maria Vieira Lyra-Silva

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo com o objetivo de compreender o processo formativo de alunos da Educação Básica para além das práticas usuais de sala de aula de matemática, envolvendo a produção de jogos digitais e seu uso com pacientes de Parkinson. Tal iniciativa foi realizada no âmbito do Projeto de extensão Mattics (selecionado pelo Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2017), do Instituto Federal Goiano, Campus Avançado Ipameri, em uma escola pública da região metropolitana de Goiânia, norteada por uma pesquisa qualitativa.

Produção de Games nas Aulas de Matemática: por que não? -
Greiton Toledo de Azevedo, Marcus Vinícius Maltempi [e outros] Greiton Toledo de Azevedo, Marcus Vinícius Maltempi e José Pedro Ribeiro Machado e Gene Maria Vieira Lyra-Silva

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este trabalho discute os conhecimentos matemáticos construídos pelos alunos do Ensino Fundamental a partir da produção de jogos digitais. Esta iniciativa foi realizada no âmbito do projeto Mattics em uma escola pública da região de Goiânia (GO), orientada por ideias construcionistas e da pesquisa qualitativa.