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Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 8 resultados

Alan Turing tinha Pensamento Computacional? Reflexões sobre um campo em Construção -
José Armando Valente, Fernanda Maria Pereira Freire [e outros] José Armando Valente, Fernanda Maria Pereira Freire, Flavia Linhalis Arantes, João Vilhete Viegas d ́Abreu e Tel Amiel e Maria Cecília Calani Baranauskas

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este artigo procurou, a partir da análise de um conjunto de estudos e de currículos: (i)
mostrar algumas relações entre “pensamento computacional” e “pensamento algébrico” e (ii)
refletir sobre possíveis impactos educacionais, sociais e econômicos desse crescente
movimento. O objetivo foi contribuir para uma discussão fundamentada sobre o tema,
considerando que, no contexto atual, existem questões econômicas e geopolíticas que
resultam em diferentes metas para a educação.

Braço Robótico Hidráulico -
Eziquiel Menta Eziquiel Menta

Guias e materiais
Português
Publicação
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Postado dia 25/10/2021 por Tatá Eastwood

Descrição
Material desenvolvido pela equipe do Seed Lab, da SEED-PR.

Uma das invenções que mais chamou a atenção e despertou a curiosidade de alunos, professores e demais visitantes no Seed Lab e em eventos externos foi uma engenhoca feita de papelão. Com seus materiais simples e efetivo funcionamento, o braço robótico hidráulico sempre teve seu espaço de destaque e por esse motivo consideramos justo que ele recebesse o primeiro guia de produção desta coleção.

Circuito em papel -
Eziquiel Menta e Departamento de Políticas e Tecnologias Educacionais da SEED-PR Eziquiel Menta e Departamento de Políticas e Tecnologias Educacionais da SEED-PR

Guias e materiais
Português
Publicação
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Postado dia 23/10/2021 por Tatá Eastwood

Descrição
Material elaborado pelo Seed Lab da Secretaria da Educação do Paraná. Os circuitos em papel são atividades por meio da qual desenhos, pinturas ou colagens são iluminados por mini-leds. Para realizar essas atividades, são utilizados materiais de baixo custo, oferecendo experimentação “mão na massa” de conteúdos curriculares nos campos das Artes, Ciências e Tecnologia.

Guia de Recursos Scratch -
Carolina Rodeghiero e Leo Burd Carolina Rodeghiero e Leo Burd

Guias e materiais da RBAC
Português
Publicação

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
O Guia de Recursos Scratch para Educadores foi criado para professores que trabalham no Ensino Fundamental I e II e que gostariam de usar a aprendizagem criativa como abordagem em suas atividades nas diferentes áreas curriculares. Além de recursos para o trabalho com computação criativa, oferece também dicas para atividades mão na massa.

Impressão 3D: imaginar, planejar e materializar -
Eziquiel Menta, Ailton Lopes [e outros] Eziquiel Menta, Ailton Lopes, Andrea da Silva Castagini Padilha, Eguimara Branco, Elisandra Angrewski, Gilmara Weingärtner, Silvana Gogolla de Mattos, Silvia Regina Darronqui e Suelen Fernanda Machado

Guias e materiais
Português
Publicação
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Postado dia 25/10/2021 por Tatá Eastwood

Descrição
Material desenvolvido pela equipe do Seed Lab da SEED-PR.
Com a chegada das impressoras 3D como recurso educacional, é possível produzir inúmeros objetos, concretizando os mais variados projetos dentro do espaço escolar. Este material foi produzido com a intenção de introduzir uma discussão e reflexão sobre as possibilidades de uso da impressão 3D na educação, bem como de apresentar alguns caminhos para dar início ao processo de modelagem e impressão 3D.

Programação de computadores com o Scratch: contando histórias construídas por alunos da escola de Hackers -
Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato [e outros] Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato e Amilton Rodrigo de Quadros Martins e Thaísa Leal da Silva

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este artigo apresenta uma análise da programação envolvida em animações criadas por
estudantes da Escola de Hackers, usando o software Scratch 2.0. A Escola de Hackers é
um projeto interinstitucional entre a Secretaria Municipal de Passo Fundo, a Universidade de
Passo Fundo, a Faculdade Meridional e o Instituto Federal Sul Rio Grandense, que
oportunizam espaço para a aprendizagem de programação de computadores,
desenvolvendo habilidades de autonomia e criatividade.

Tecnologia e educação: passado, presente e o que está por vir -
Organizado por: José Armando Valente e Fernanda Maria Pereira Freire e Flávia Linhalis Arantes Organizado por: José Armando Valente e Fernanda Maria Pereira Freire e Flávia Linhalis Arantes

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Livro comemorativo que reúne artigos de grande interesse assinados por pesquisadores e profissionais de diversas instituições brasileiras, abordando desde aspectos históricos da inter-relação entre tecnologia e educação até possibilidades ainda pouco exploradas, passando por relatos de experiências e avaliações de casos reais de uso de ferramentas desenvolvidas para atender a propósitos específicos.