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Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 3 resultados

Baralho Socioemocional -
Casa Thomas Jefferson Casa Thomas Jefferson

Guias e materiais
Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação

Postado dia 01/12/2023 por Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa

Descrição
Seja bem-vindo ao Baralho Socioemocional!

Que bom que ele chegou em suas mãos. Nosso desejo é que sirva como um recurso valioso para você e aqueles ao seu redor, auxiliando na compreensão e no gerenciamento dos sentimentos de maneira saudável e construtiva. Com o BARALHO SOCIOEMOCIONAL, você terá a oportunidade não somente de identificar e nomear suas emoções, mas também de explorar e escolher estratégias eficazes para lidar com elas. Que esta jornada pela aprendizagem socioemocional seja enriquecedora e transformadora, proporcionando equilíbrio e crescimento pessoal.

Aqui você encontra gratuitamente:

+ Uma história incrível sobre uma educadora maker que recebe de herança uma kombi e junto com seus alunos, resolve aprender para transformar o mundo.

+ 16 cartas que retratam diferente

Relatório CBAC 2024 -
Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa

Guias e materiais da RBAC
Português
Publicação
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Postado dia 27/03/2025 por Beatriz Bouças

Descrição
A CBAC 2024 foi um sucesso, reunindo educadores, gestores, pesquisadores e famílias para um momento de aprendizado, troca de experiências e muita mão na massa. Agora, disponibilizamos o relatório completo, com o resumo e resultados obtidos nos quatro dias de evento. Acesse e confira tudo o que aconteceu!

Um estudo de caso do uso da Robótica Educacional na Escola de Hackers -
Ariane Mileidi Pazinato e Amilton de Quadros Martins e Thaísa Leal da Silva Ariane Mileidi Pazinato e Amilton de Quadros Martins e Thaísa Leal da Silva

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo com o objetivo de relatar a utilização de robótica educacional para a potencialização do ensino e aprendizagem a partir da metodologia de resolução de problemas (PBL)em um projeto denominado escola de hackers. O projeto visa fomentara utilização das tecnologias no processo de criatividade do ensino básico, por meio da robótica educativa, envolvendo problemas do
mundo real que estimulam o aprendizado de conceitos intuitivos.