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Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 3 resultados

Aprendi Fazendo! Enquanto Aprendia, Ensinava: Formação Continuada de Professores Mediada pelo Scratch -
Miriam Brum Arguelho Miriam Brum Arguelho

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 22/08/2022 por Leo Burd

Descrição
Esta tese teve como objetivo geral analisar a formação continuada dos Professores Gerenciadores de Tecnologias Educacionais e Recursos Midiáticos (PROGETECs) do Núcleo de Tecnologia Educacional (NTE – Regional) com o uso pedagógico da linguagem de programação Scratch. Os achados da pesquisa nos mostraram que o Scracth é potencializador de formas diferenciadas de ensinar e aprender e possibilitou a prática de alteridade entre professores e alunos. Para conhecer melhor essa experiência de pesquisa acesse o arquivo da tese. Boa leitura!

Programa Letramento em programação: disseminando a linguagem da tecnologia em Escolas Municipais do Norte Gaúcho -
Amilton Rodrigo de Quadros Martins, Ariane Pazinato [e outros] Amilton Rodrigo de Quadros Martins, Ariane Pazinato e Verônica Bressan e Felipe Azevedo

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo que apresenta o programa Letramento em Programação. Desenvolvido pelo Instituto Ayrton Senna, é um programa interinstitucional entre as secretarias de educação e a IMED, que busca oportunizar o aprendizado de linguagem da programação para alunos do 6o ano até o 9o ano de escolas municipais do norte do estado do Rio Grande do Sul.

Um estudo de caso do uso da Robótica Educacional na Escola de Hackers -
Ariane Mileidi Pazinato e Amilton de Quadros Martins e Thaísa Leal da Silva Ariane Mileidi Pazinato e Amilton de Quadros Martins e Thaísa Leal da Silva

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo com o objetivo de relatar a utilização de robótica educacional para a potencialização do ensino e aprendizagem a partir da metodologia de resolução de problemas (PBL)em um projeto denominado escola de hackers. O projeto visa fomentara utilização das tecnologias no processo de criatividade do ensino básico, por meio da robótica educativa, envolvendo problemas do
mundo real que estimulam o aprendizado de conceitos intuitivos.