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Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 4 resultados

Alan Turing tinha Pensamento Computacional? Reflexões sobre um campo em Construção -
José Armando Valente, Fernanda Maria Pereira Freire [e outros] José Armando Valente, Fernanda Maria Pereira Freire, Flavia Linhalis Arantes, João Vilhete Viegas d ́Abreu e Tel Amiel e Maria Cecília Calani Baranauskas

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este artigo procurou, a partir da análise de um conjunto de estudos e de currículos: (i)
mostrar algumas relações entre “pensamento computacional” e “pensamento algébrico” e (ii)
refletir sobre possíveis impactos educacionais, sociais e econômicos desse crescente
movimento. O objetivo foi contribuir para uma discussão fundamentada sobre o tema,
considerando que, no contexto atual, existem questões econômicas e geopolíticas que
resultam em diferentes metas para a educação.

Aprendizagem Criativa e Scratch: possibilidades metodológicas de inovação no ensino superior -
Carolina Campos Rodeghiero e Rosária Ilgenfritz Sperotto e Christiano Martino Otero Ávila Carolina Campos Rodeghiero e Rosária Ilgenfritz Sperotto e Christiano Martino Otero Ávila

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este estudo é o resultado de uma investigação realizada com estudantes de licenciaturas quando expostos ao conceito de Aprendizagem Criativa e à programação com o Scratch.

O estudo do processo de formação pedagógica no uso da robótica educacional -
Ariane Mileidi Pazinato, Amilton Rodrigo Quadros Martins [e outros] Ariane Mileidi Pazinato, Amilton Rodrigo Quadros Martins e Márcia Rodrigues Capellari e Daiane Folle

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
O artigo tem o objetivo de relatar a utilização de robótica educacional para a potencialização do ensino e aprendizagem a partir da metodologia de resolução de problemas (PBL) e fazer
uma reflexão relacionada à teoria sociointeracionista de Lev Vygotsky em um projeto denominado
escola de hackers. O projeto visa fomentar a utilização das tecnologias no processo de criatividade no ensino básico, por meio da robótica educativa, envolvendo problemas do mundo real que estimulam o aprendizado de conceitos intuitivos.

Programação de computadores com o Scratch: contando histórias construídas por alunos da escola de Hackers -
Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato [e outros] Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato e Amilton Rodrigo de Quadros Martins e Thaísa Leal da Silva

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este artigo apresenta uma análise da programação envolvida em animações criadas por
estudantes da Escola de Hackers, usando o software Scratch 2.0. A Escola de Hackers é
um projeto interinstitucional entre a Secretaria Municipal de Passo Fundo, a Universidade de
Passo Fundo, a Faculdade Meridional e o Instituto Federal Sul Rio Grandense, que
oportunizam espaço para a aprendizagem de programação de computadores,
desenvolvendo habilidades de autonomia e criatividade.