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Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 3 resultados

Construcionismo de papert e ensino-aprendizagem de programação de computadores no ensino superior -
Márcio Roberto de Lima Márcio Roberto de Lima

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Dissertação com o objetivo de proporcionar uma melhor compreensão da dinâmica educacional
que envolve a programação de computadores, levando em conta as ferramentas de
software e os sujeitos envolvidos: alunos e professores. O objetivo específico do estudo
foi verificar a pertinência da linguagem de programação LOGO enquanto ferramenta
facilitadora da aprendizagem de programação em um curso de Sistemas de Informação
de uma Universidade do interior do Estado de Minas Gerais.

Na Educação: a Questão Da Utilização Do Computador Na Escola Em Uma Perspectiva Construcionista -
Sônia Maria Andreto Fugimoto Sônia Maria Andreto Fugimoto

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo que tem o objetivo de analisar o uso do computador no processo pedagógico, procurando explicitar as possíveis contribuições da utilização dessa ferramenta na construção do conhecimento. A intenção é conhecer e compreender os princípios educacionais construcionistas que fundamentam a utilização do computador com finalidades educacionais.

O estudo do processo de formação pedagógica no uso da robótica educacional -
Ariane Mileidi Pazinato, Amilton Rodrigo Quadros Martins [e outros] Ariane Mileidi Pazinato, Amilton Rodrigo Quadros Martins e Márcia Rodrigues Capellari e Daiane Folle

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
O artigo tem o objetivo de relatar a utilização de robótica educacional para a potencialização do ensino e aprendizagem a partir da metodologia de resolução de problemas (PBL) e fazer
uma reflexão relacionada à teoria sociointeracionista de Lev Vygotsky em um projeto denominado
escola de hackers. O projeto visa fomentar a utilização das tecnologias no processo de criatividade no ensino básico, por meio da robótica educativa, envolvendo problemas do mundo real que estimulam o aprendizado de conceitos intuitivos.