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Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 3 resultados

A espiral da espiral de aprendizagem: o processo de compreensão do papel das tecnologias de informação e comunicação na educação -
José Armando Valente José Armando Valente

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Tese com o objetivo de analisar e discutir o processo de compreensão do papel das tecnologias
de informação e comunicação na educação, mais especificamente na construção de conhecimento. Esse processo é apresentado como uma compreensão gradativa, descrita em diversos artigos, que evoluíram em complexidade, levando à idéia da espiral de aprendizagem.

Na Educação: a Questão Da Utilização Do Computador Na Escola Em Uma Perspectiva Construcionista -
Sônia Maria Andreto Fugimoto Sônia Maria Andreto Fugimoto

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo que tem o objetivo de analisar o uso do computador no processo pedagógico, procurando explicitar as possíveis contribuições da utilização dessa ferramenta na construção do conhecimento. A intenção é conhecer e compreender os princípios educacionais construcionistas que fundamentam a utilização do computador com finalidades educacionais.

O estudo do processo de formação pedagógica no uso da robótica educacional -
Ariane Mileidi Pazinato, Amilton Rodrigo Quadros Martins [e outros] Ariane Mileidi Pazinato, Amilton Rodrigo Quadros Martins e Márcia Rodrigues Capellari e Daiane Folle

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
O artigo tem o objetivo de relatar a utilização de robótica educacional para a potencialização do ensino e aprendizagem a partir da metodologia de resolução de problemas (PBL) e fazer
uma reflexão relacionada à teoria sociointeracionista de Lev Vygotsky em um projeto denominado
escola de hackers. O projeto visa fomentar a utilização das tecnologias no processo de criatividade no ensino básico, por meio da robótica educativa, envolvendo problemas do mundo real que estimulam o aprendizado de conceitos intuitivos.