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Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 4 resultados

Relatório Anual RBAC 2023 -
Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa

Guias e materiais da RBAC
Português
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Postado dia 12/04/2024 por Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa

Descrição
Está no ar o Relatório Anual da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa!

O ano de 2023 foi intenso, de muitas mudanças, amadurecimento e crescimento! No final de dezembro tínhamos quase 15 mil membros cadastrados em nosso portal, e mais de 170 articuladores atuando de forma voluntária em prol da Aprendizagem Criativa, distribuídos nos nossos 23 Núcleos Regionais espalhados por todo o país - hoje já somos 24!

Atuamos para ver estudantes engajados e motivados, despertando neles o desejo de aprender, e colaborando para que cresçam como profissionais e também como cidadãos capazes de aproveitar as oportunidades e superar os desafios do século 21. E temos muito orgulho de dizer que estamos cada vez mais empenhados em promover a transformação da educação por meio da Aprendizagem Criativa.

Uso da robótica educacional como estímulo a criatividade -
Amilton R. de Quadros Martins, Fernando Vargas [e outros] Amilton R. de Quadros Martins, Fernando Vargas e Thaísa Leal da Silva e Ariane Pazinato

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Pesquisa que apresenta os resultados de três oficinas executadas nas
dependências de um laboratório de inovação de uma instituição de ensino
superior com jovens entre 13 e 16 anos, integrantes de um projeto social. Os
participantes foram desafiados a resolver problemas relacionados com
robótica educacional utilizando as ferramentas Scratch, S4A e Arduino, tendo
como tema proposto a educação no trânsito.

Viagens em Tróia com Freire: a tecnologia como um agente de emancipação -
Paulo Blikstein Paulo Blikstein

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este artigo descreve uma implementação conduzida em uma escola pública brasileira e gera uma série de princípios de design de ambientes Papert/Freireanos, analisando o empenho intelectual e emocional dos estudantes, suas trajetória de aprendizado e a complexidade de seus projetos, que variaram de robôs controlados por computador a filmes de ficção científica. O artigo discute um modelo de implementação com quatro componentes: primeiro, identificar um tema gerador relevante para a comunidade; segundo, partir da cultura e da experiência tecnológica da comunidade como base para a introdução de novas tecnologias; terceiro, deliberadamente usar uma abordagem de mídia mista, em que alta e baixa tecnologia coexistem; por fim, deslocar certos protocolos sociais e comportamentais considerados normais nas escolas, mesmo aqueles aparentemente irrelevantes para o ensino e a aprendizagem.