language

Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 5 resultados

Constructionism as an Epistemological Option in Courses of Youth Center for Science and Culture – Bahia -
Elmara Pereira de Souza e Luísa Souza Moura Elmara Pereira de Souza e Luísa Souza Moura

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Inglês
Publicação
attach_file Baixar

Postado dia 01/12/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo que relata as práticas do Centro Juvenil de Ciência e Cultura, de Vitória da Conquista, Bahia. O trabalho foi apresentado em Vilnius, Lituânia, em 2018, no evento Constructionism, Computational Thinking and Educational Innovation.

Um Estudo Sobre Pensamento Formal No Contexto dos Makerspaces Educacionais -
Karen e Selbach Borges Karen e Selbach Borges

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
attach_file Baixar

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Tese que investigou se seria possível promover o uso do pensamento formal e o seu desenvolvimento a partir de projetos de fabricação digital desenvolvidos em makerspaces educacionais.

Uso da robótica educacional como estímulo a criatividade -
Amilton R. de Quadros Martins, Fernando Vargas [e outros] Amilton R. de Quadros Martins, Fernando Vargas e Thaísa Leal da Silva e Ariane Pazinato

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
attach_file Baixar

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Pesquisa que apresenta os resultados de três oficinas executadas nas
dependências de um laboratório de inovação de uma instituição de ensino
superior com jovens entre 13 e 16 anos, integrantes de um projeto social. Os
participantes foram desafiados a resolver problemas relacionados com
robótica educacional utilizando as ferramentas Scratch, S4A e Arduino, tendo
como tema proposto a educação no trânsito.

Viagens em Tróia com Freire: a tecnologia como um agente de emancipação -
Paulo Blikstein Paulo Blikstein

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este artigo descreve uma implementação conduzida em uma escola pública brasileira e gera uma série de princípios de design de ambientes Papert/Freireanos, analisando o empenho intelectual e emocional dos estudantes, suas trajetória de aprendizado e a complexidade de seus projetos, que variaram de robôs controlados por computador a filmes de ficção científica. O artigo discute um modelo de implementação com quatro componentes: primeiro, identificar um tema gerador relevante para a comunidade; segundo, partir da cultura e da experiência tecnológica da comunidade como base para a introdução de novas tecnologias; terceiro, deliberadamente usar uma abordagem de mídia mista, em que alta e baixa tecnologia coexistem; por fim, deslocar certos protocolos sociais e comportamentais considerados normais nas escolas, mesmo aqueles aparentemente irrelevantes para o ensino e a aprendizagem.