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Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 3 resultados

Aprendizagem Criativa na Prática: A Experiência do Desafio de Aprendizagem Criativa Brasil 2018 -
Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa

Guias e materiais da RBAC
Português
Publicação
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capa do Aprendizagem Criativa na Pratica

Postado dia 11/04/2024 por Leo Burd

Descrição
A Fundação Lemann e o MIT Media Lab lançaram uma publicação que compartilha as experiências de oito iniciativas selecionadas em 2018 pelo Desafio Aprendizagem Criativa Brasil (DAC Brasil). Além de reunir iniciativas selecionadas pelo DAC, a revista traz glossário com termos da área e indicações de leitura.

Desenvolvimento de software para atividades educacionais -
Leo Burd Leo Burd

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 01/12/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Dissertação que parte da idéia de que não existe software que, por si só, seja capaz de educar uma pessoa. Em outras palavras, os programas dito educativos não devem ser analisados ou desenvolvidos fora da atividade educacional para a qual são dirigidos. Um editor de textos usado por uma equipe de alunos na produção do jornal da escola provavelmente teria um papel educativo diferente do obtido pelos mesmos alunos caso utilizassem o mesmo editor para copiar trechos de livros. O desafio é conseguir descrever as atividades educacionais de modo que, de um lado, os engenheiros de software possam se orientar e, de outro, que os educadores tenham suas idéias e necessidades contempladas. Este é o principal objetivo deste trabalho.

Design thinking e cultura maker na educação: contribuição metodológica no desenvolvimento de competências para o século XXI -
Maria Paula Marcon da Cruz e Suzete Venturelli Maria Paula Marcon da Cruz e Suzete Venturelli

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação

Postado dia 01/09/2021 por Tatá Eastwood

Descrição
O artigo apresenta o processo e o resultado de uma experiência pedagógica com jovens aprendizes da educação básica entre 12 a 16 anos. Com vistas no desenvolvimento de competências sócio emocionais por intermédio da aprendizagem ativa, a proposta parte de uma problemática real voltada a criação e a fabricação de um barco cenográfico, de modo a aplicar expertises do design ligadas a cultura maker e a técnicas de DIY, incluindo a utilização de tecnologias de fabricação digital como softwares de desenho vetorial, máquina de corte a laser e fresadora CNC.