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Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 3 resultados

Desenvolvimento de software para atividades educacionais -
Leo Burd Leo Burd

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 01/12/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Dissertação que parte da idéia de que não existe software que, por si só, seja capaz de educar uma pessoa. Em outras palavras, os programas dito educativos não devem ser analisados ou desenvolvidos fora da atividade educacional para a qual são dirigidos. Um editor de textos usado por uma equipe de alunos na produção do jornal da escola provavelmente teria um papel educativo diferente do obtido pelos mesmos alunos caso utilizassem o mesmo editor para copiar trechos de livros. O desafio é conseguir descrever as atividades educacionais de modo que, de um lado, os engenheiros de software possam se orientar e, de outro, que os educadores tenham suas idéias e necessidades contempladas. Este é o principal objetivo deste trabalho.

Relatório CBAC 2024 -
Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa

Guias e materiais da RBAC
Português
Publicação
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Postado dia 27/03/2025 por Beatriz Bouças

Descrição
A CBAC 2024 foi um sucesso, reunindo educadores, gestores, pesquisadores e famílias para um momento de aprendizado, troca de experiências e muita mão na massa. Agora, disponibilizamos o relatório completo, com o resumo e resultados obtidos nos quatro dias de evento. Acesse e confira tudo o que aconteceu!

Um estudo de caso do uso da Robótica Educacional na Escola de Hackers -
Ariane Mileidi Pazinato e Amilton de Quadros Martins e Thaísa Leal da Silva Ariane Mileidi Pazinato e Amilton de Quadros Martins e Thaísa Leal da Silva

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Artigo com o objetivo de relatar a utilização de robótica educacional para a potencialização do ensino e aprendizagem a partir da metodologia de resolução de problemas (PBL)em um projeto denominado escola de hackers. O projeto visa fomentara utilização das tecnologias no processo de criatividade do ensino básico, por meio da robótica educativa, envolvendo problemas do
mundo real que estimulam o aprendizado de conceitos intuitivos.