language

Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 4 resultados

Desenvolvimento de software para atividades educacionais -
Leo Burd Leo Burd

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
attach_file Baixar

Postado dia 01/12/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Dissertação que parte da idéia de que não existe software que, por si só, seja capaz de educar uma pessoa. Em outras palavras, os programas dito educativos não devem ser analisados ou desenvolvidos fora da atividade educacional para a qual são dirigidos. Um editor de textos usado por uma equipe de alunos na produção do jornal da escola provavelmente teria um papel educativo diferente do obtido pelos mesmos alunos caso utilizassem o mesmo editor para copiar trechos de livros. O desafio é conseguir descrever as atividades educacionais de modo que, de um lado, os engenheiros de software possam se orientar e, de outro, que os educadores tenham suas idéias e necessidades contempladas. Este é o principal objetivo deste trabalho.

Uso da robótica educacional como estímulo a criatividade -
Amilton R. de Quadros Martins, Fernando Vargas [e outros] Amilton R. de Quadros Martins, Fernando Vargas e Thaísa Leal da Silva e Ariane Pazinato

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
attach_file Baixar

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Pesquisa que apresenta os resultados de três oficinas executadas nas
dependências de um laboratório de inovação de uma instituição de ensino
superior com jovens entre 13 e 16 anos, integrantes de um projeto social. Os
participantes foram desafiados a resolver problemas relacionados com
robótica educacional utilizando as ferramentas Scratch, S4A e Arduino, tendo
como tema proposto a educação no trânsito.

Viagens em Tróia com Freire: a tecnologia como um agente de emancipação -
Paulo Blikstein Paulo Blikstein

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este artigo descreve uma implementação conduzida em uma escola pública brasileira e gera uma série de princípios de design de ambientes Papert/Freireanos, analisando o empenho intelectual e emocional dos estudantes, suas trajetória de aprendizado e a complexidade de seus projetos, que variaram de robôs controlados por computador a filmes de ficção científica. O artigo discute um modelo de implementação com quatro componentes: primeiro, identificar um tema gerador relevante para a comunidade; segundo, partir da cultura e da experiência tecnológica da comunidade como base para a introdução de novas tecnologias; terceiro, deliberadamente usar uma abordagem de mídia mista, em que alta e baixa tecnologia coexistem; por fim, deslocar certos protocolos sociais e comportamentais considerados normais nas escolas, mesmo aqueles aparentemente irrelevantes para o ensino e a aprendizagem.