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Biblioteca da Aprendizagem Criativa

Foram encontrados 6 resultados

Alan Turing tinha Pensamento Computacional? Reflexões sobre um campo em Construção -
José Armando Valente, Fernanda Maria Pereira Freire [e outros] José Armando Valente, Fernanda Maria Pereira Freire, Flavia Linhalis Arantes, João Vilhete Viegas d ́Abreu e Tel Amiel e Maria Cecília Calani Baranauskas

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este artigo procurou, a partir da análise de um conjunto de estudos e de currículos: (i)
mostrar algumas relações entre “pensamento computacional” e “pensamento algébrico” e (ii)
refletir sobre possíveis impactos educacionais, sociais e econômicos desse crescente
movimento. O objetivo foi contribuir para uma discussão fundamentada sobre o tema,
considerando que, no contexto atual, existem questões econômicas e geopolíticas que
resultam em diferentes metas para a educação.

Guia de Recursos Scratch -
Carolina Rodeghiero e Leo Burd Carolina Rodeghiero e Leo Burd

Guias e materiais da RBAC
Português
Publicação

Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
O Guia de Recursos Scratch para Educadores foi criado para professores que trabalham no Ensino Fundamental I e II e que gostariam de usar a aprendizagem criativa como abordagem em suas atividades nas diferentes áreas curriculares. Além de recursos para o trabalho com computação criativa, oferece também dicas para atividades mão na massa.

O computador na Sociedade do Conhecimento -
José Armando Valente José Armando Valente

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 01/12/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Livro com um conjunto de textos escritos por José Armando Valente e por seus colegas do Núcleo de Informática Aplicada à Educação, da Universidade Estadual de Campinas. A preocupação dos autores se centra no papel que pode desempenhar a escola na preparação dos estudantes para enfrentar as mudanças do mundo contemporâneo. Sua visão do ensino, entretanto, não o isola do contexto cultural em que se situa. Ao contrário, o que se propõe é uma contínua interação da escola com outras instituições sociais com vistas na gradual transformação cultural de todos os componentes, sem os quais as expectativas em torno da aprendizagem não podem se realizar de modo satisfatório.

Programação de computadores com o Scratch: contando histórias construídas por alunos da escola de Hackers -
Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato [e outros] Neuza Terezinha Oro, Ariane Mileidi Pazinato e Amilton Rodrigo de Quadros Martins e Thaísa Leal da Silva

Referências sobre Aprendizagem Criativa
Português
Publicação
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Postado dia 30/11/2020 por Tatá Eastwood

Descrição
Este artigo apresenta uma análise da programação envolvida em animações criadas por
estudantes da Escola de Hackers, usando o software Scratch 2.0. A Escola de Hackers é
um projeto interinstitucional entre a Secretaria Municipal de Passo Fundo, a Universidade de
Passo Fundo, a Faculdade Meridional e o Instituto Federal Sul Rio Grandense, que
oportunizam espaço para a aprendizagem de programação de computadores,
desenvolvendo habilidades de autonomia e criatividade.